Regolamento completo del Burraco italiano
Versione di riferimento: Burraco italiano classico a quattro giocatori, divisi in due coppie. Il documento include regole di gioco, punteggio, irregolarità e principali casi limite. Alcune piattaforme online, circoli o varianti internazionali possono applicare regole differenti. Le sezioni 16–26 riguardano il gioco arbitrato dal vivo (carte esposte, penalità, sanatoria): online molte di quelle situazioni non possono verificarsi — il tavolo applica le regole da sé.
Indice
- Scopo del gioco
- Giocatori, mazzi e carte
- Valore delle carte
- Preparazione della partita
- Svolgimento del turno
- Pesca e raccolta del monte degli scarti
- Giochi validi
- Sequenze
- Combinazioni
- Jolly e pinelle
- Tipi di burraco
- Il pozzetto
- Chiusura della smazzata
- Fine del tallone
- Calcolo del punteggio
- Carte esposte e penalizzate
- Giochi errati e irregolari
- Errori di pesca e raccolta
- Gioco fuori turno
- Errori relativi al pozzetto
- Chiusure irregolari
- Comunicazione tra compagni
- Carte lanciate o passate al compagno
- Anomalie del mazzo
- Stallo e timeout
- Principio di sanatoria degli errori
- Checklist della chiusura
- Varianti da concordare prima della partita
1. Scopo del gioco
Ogni coppia deve cercare di:
- calare sequenze e combinazioni valide;
- prendere il proprio pozzetto;
- realizzare almeno un burraco;
- terminare tutte le carte con una chiusura valida;
- ottenere il punteggio complessivo più alto.
Nel Burraco italiano classico, per chiudere è sufficiente avere almeno un burraco di qualsiasi tipo:
- pulito;
- semipulito;
- sporco.
Non è obbligatorio avere un burraco pulito, salvo che sia stato concordato diversamente o si stia giocando una variante che lo prevede.
2. Giocatori, mazzi e carte
La versione standard si gioca in quattro giocatori, divisi in due coppie.
I compagni siedono uno di fronte all'altro.
Si utilizzano due mazzi francesi completi, ciascuno composto da:
- 52 carte ordinarie;
- 2 jolly.
Totale complessivo:
- 104 carte ordinarie;
- 4 jolly;
- 108 carte.
Tutti i 2 sono chiamati pinelle e possono essere utilizzati come matte, salvo quando occupano la propria posizione naturale all'interno di una sequenza dello stesso seme.
3. Valore delle carte
| Carta | Valore |
|---|---|
| Jolly | 30 punti |
| Pinella, cioè 2 | 20 punti |
| Asso | 15 punti |
| K, Q, J, 10, 9, 8 | 10 punti |
| 7, 6, 5, 4, 3 | 5 punti |
Questi valori vengono utilizzati sia per conteggiare le carte calate sia per sottrarre le carte rimaste in mano.
Per risolvere alcune irregolarità, l'ordine convenzionale delle carte è:
- jolly;
- pinella;
- asso;
- re;
- donna;
- fante;
- 10;
- 9;
- 8;
- 7;
- 6;
- 5;
- 4;
- 3.
A parità di valore, l'ordine convenzionale dei semi è:
- cuori;
- quadri;
- fiori;
- picche.
4. Preparazione della partita
4.1 Distribuzione
Ogni giocatore riceve 11 carte, distribuite una alla volta in senso orario.
Vengono inoltre preparati due pozzetti da 11 carte ciascuno.
Le carte rimanenti formano il tallone, collocato coperto al centro del tavolo.
La prima carta del tallone viene scoperta e costituisce il primo elemento del monte degli scarti.
4.2 Primo giocatore
Inizia il giocatore che ha ricevuto la prima carta.
Il turno procede in senso orario.
4.3 Controllo iniziale delle carte
Prima della prima pesca o raccolta, ogni giocatore deve verificare di avere 11 carte.
Il conteggio deve essere effettuato senza guardare il valore delle carte.
Se prima dell'inizio effettivo della smazzata viene rilevato un errore di distribuzione, si procede a una nuova distribuzione.
Dopo la prima pesca o raccolta, eventuali errori iniziali sono normalmente considerati sanati e la smazzata continua.
5. Svolgimento del turno
Ogni turno è composto da tre fasi, da effettuare nel seguente ordine:
- pescare una carta dal tallone oppure raccogliere l'intero monte degli scarti;
- facoltativamente aprire nuovi giochi o aggiungere carte ai giochi della propria coppia;
- scartare una carta.
Lo scarto conclude definitivamente il turno.
Dopo aver scartato non è più possibile:
- aprire un gioco;
- aggiungere carte;
- spostare una matta;
- modificare un gioco già presente;
- prendere il pozzetto in diretta.
6. Pesca e raccolta del monte degli scarti
6.1 Scelta tra pesca e raccolta
All'inizio del proprio turno il giocatore deve scegliere tra:
- pescare la prima carta coperta del tallone;
- raccogliere tutto il monte degli scarti.
Non è possibile prendere soltanto la carta superiore del monte.
6.2 Quando la scelta diventa definitiva
La pesca diventa definitiva quando il giocatore solleva, anche solo parzialmente, la prima carta del tallone.
La raccolta diventa definitiva quando il giocatore solleva, anche solo parzialmente, una carta del monte degli scarti.
Il giocatore può avvicinare il monte degli scarti per osservarne lateralmente la consistenza, purché non sollevi alcuna carta e non ne modifichi l'ordine.
6.3 Utilizzo delle carte raccolte
Nel Burraco italiano non è obbligatorio utilizzare immediatamente una delle carte raccolte.
Il giocatore può raccogliere l'intero monte, tenerne tutte le carte in mano e poi scartare normalmente.
6.4 Raccogliere e riscartare la stessa carta
Non è consentito raccogliere un monte formato da una sola carta e scartare immediatamente quella stessa carta.
L'operazione può essere ammessa soltanto quando il giocatore dimostra di possedere già in mano una seconda copia identica e dichiara che lo scarto è la copia precedentemente posseduta.
In caso contrario:
- la carta raccolta deve rimanere in mano;
- deve essere scartata un'altra carta;
- se necessario, viene recuperata una carta dall'ultimo gioco effettuato;
- le carte coinvolte possono diventare esposte o penalizzate.
6.5 Raccolta incompleta del monte
Se un giocatore raccoglie il monte ma lascia sul tavolo una sola carta, quella carta è considerata automaticamente lo scarto e il turno termina.
Se lascia sul tavolo più carte:
- la carta di valore più alto viene considerata lo scarto;
- le altre vengono riprese in mano;
- il turno termina immediatamente.
A parità di valore si applica l'ordine convenzionale dei semi.
7. Giochi validi
I giochi ammessi sono:
- sequenze;
- combinazioni.
Ogni nuovo gioco deve contenere almeno tre carte.
Una coppia può aggiungere carte soltanto ai propri giochi, mai a quelli degli avversari.
Le carte calate non possono essere riprese liberamente in mano.
8. Sequenze
Una sequenza è composta da almeno tre carte:
- dello stesso seme;
- in ordine consecutivo.
Esempi validi:
- 4♠–5♠–6♠;
- 9♥–10♥–J♥;
- J♦–Q♦–K♦;
- A♣–2♣–3♣;
- Q♠–K♠–A♠.
8.1 Posizione dell'asso
L'asso può essere utilizzato:
- prima del 2: A–2–3;
- dopo il re: Q–K–A.
Non può collegare contemporaneamente il re e il 2.
Pertanto la sequenza K–A–2 non è valida.
8.2 Lunghezza massima
Una sequenza può contenere tutte le tredici carte naturali del seme, dall'asso basso all'asso alto secondo una sola direzione valida, più un'eventuale matta.
La lunghezza massima ordinaria è quindi di 14 carte.
Non è possibile duplicare artificialmente il giro della sequenza utilizzando due assi dello stesso seme per creare una sequenza circolare.
9. Combinazioni
Una combinazione è composta da almeno tre carte dello stesso valore.
Esempi validi:
- 7♣–7♦–7♥;
- K♠–K♠–K♦;
- A♣–A♦–A♥–A♠.
Poiché si utilizzano due mazzi, nella stessa combinazione possono comparire due carte identiche per valore e seme.
9.1 Lunghezza massima
Esistono otto carte naturali dello stesso valore nei due mazzi.
Una combinazione può quindi contenere:
- fino a otto carte naturali;
- più al massimo una matta;
- massimo complessivo di nove carte.
9.2 Combinazioni non ammesse
Non è possibile aprire:
- una combinazione formata soltanto da pinelle;
- una combinazione formata soltanto da jolly;
- una combinazione formata da jolly e pinelle senza carte naturali.
10. Jolly e pinelle
10.1 Regola generale
Ogni gioco può contenere al massimo una matta.
Sono considerate matte:
- i jolly;
- le pinelle utilizzate al posto di una carta diversa dal 2 naturale del proprio seme.
10.2 Pinella naturale
Una pinella è naturale quando rappresenta il vero 2 all'interno di una sequenza del proprio seme.
Esempio:
A♥–2♥–3♥–4♥.
In questo caso il 2♥:
- non è considerato una matta;
- non sporca il burraco;
- consente al gioco di contenere anche un'altra matta.
Esempio valido:
2♠–3♠–4♠–5♠–Jolly–7♠.
Il 2♠ è naturale e il jolly rappresenta il 6♠.
10.3 Pinella nelle combinazioni
In una combinazione il 2 non può essere considerato una carta naturale.
Qualsiasi pinella inserita in una combinazione è sempre una matta.
Non è consentito creare una combinazione di 2.
10.4 Sostituzione di una matta
Una matta collocata all'interno di una sequenza può essere sostituita soltanto dalla carta naturale esatta che rappresenta.
Esempio:
5♣–6♣–Jolly–8♣.
Inserendo il 7♣, il jolly viene liberato dalla posizione interna.
Il jolly liberato:
- non torna in mano;
- non può essere trasferito in un altro gioco;
- deve restare nella stessa sequenza;
- deve essere spostato in una posizione valida all'estremità o in un altro spazio valido della stessa sequenza.
10.5 Spostamento della pinella naturale
Una pinella naturale può essere spostata e trasformata in matta, purché la nuova configurazione sia valida.
Esempio iniziale:
2♠–3♠–4♠–5♠–6♠.
Il 2♠ può essere spostato dopo il 6♠ per rappresentare il 7♠, aggiungendo l'8♠.
Configurazione risultante:
3♠–4♠–5♠–6♠–2♠–8♠.
Da quel momento il 2♠ rappresenta il 7♠ e non può essere nuovamente spostato finché non viene inserito il vero 7♠.
È possibile provare uno spostamento e annullarlo nello stesso turno, purché il giocatore non abbia ancora completato la modifica aggiungendo altre carte.
10.6 Scarto di jolly e pinelle
Jolly e pinelle possono essere scartati durante una normale fase di gioco.
Non possono però essere utilizzati come scarto della chiusura definitiva.
11. Tipi di burraco
Un burraco è un gioco composto da almeno sette carte.
Può essere una sequenza oppure una combinazione.
11.1 Burraco pulito
Vale 200 punti.
È un gioco di almeno sette carte senza matte.
Una pinella nella propria posizione naturale non è considerata matta e non sporca il burraco.
Esempi:
- 3♠–4♠–5♠–6♠–7♠–8♠–9♠;
- sette re naturali;
- A♥–2♥–3♥–4♥–5♥–6♥–7♥.
11.2 Burraco semipulito
Vale 150 punti.
Una sequenza è semipulita quando contiene una matta, ma presenta almeno sette carte naturali consecutive tutte da uno stesso lato della matta.
Esempio:
Jolly–4♣–5♣–6♣–7♣–8♣–9♣–10♣.
Una combinazione è semipulita quando contiene almeno otto carte complessive, compresa la matta.
11.3 Burraco sporco
Vale 100 punti.
È un burraco che contiene una matta che interrompe la continuità delle carte naturali.
Esempio:
4♦–5♦–6♦–Jolly–8♦–9♦–10♦.
È sporca anche una combinazione di sette carte che include una matta.
11.4 Cambiamento di categoria
Un burraco sporco può diventare semipulito aggiungendo carte naturali fino a creare un blocco di almeno sette carte naturali consecutive su uno dei lati della matta.
Un gioco che contiene un jolly o una pinella usata come matta non può diventare pulito, perché la matta non può essere rimossa dal gioco.
12. Il pozzetto
Ogni coppia può prendere un solo pozzetto.
Non è necessario aver già realizzato un burraco per prendere il pozzetto.
Il burraco è obbligatorio soltanto per la chiusura finale.
12.1 Pozzetto in diretta o al volo
Il giocatore prende il pozzetto in diretta quando utilizza tutte le proprie carte senza effettuare lo scarto.
In questo caso:
- prende immediatamente il pozzetto;
- può guardarlo;
- può giocarlo nello stesso turno;
- deve terminare il turno effettuando uno scarto.
12.2 Pozzetto con lo scarto
Il giocatore prende il pozzetto con lo scarto quando gioca tutte le carte tranne una e scarta l'ultima.
In questo caso:
- il pozzetto viene assegnato alla coppia;
- non può essere guardato immediatamente;
- può essere guardato soltanto dopo che il compagno ha concluso il proprio turno successivo con lo scarto;
- verrà giocato dal possessore al suo turno successivo.
12.3 Pozzetto già preso dal compagno
Una coppia non può prendere un secondo pozzetto.
Se il compagno ha già preso il pozzetto, l'altro giocatore deve procedere verso la chiusura finale, rispettando tutti i requisiti.
13. Chiusura della smazzata
La chiusura è valida quando sono soddisfatte tutte le condizioni seguenti:
- la coppia ha preso il pozzetto;
- la coppia ha realizzato almeno un burraco;
- il giocatore utilizza tutte le carte della propria mano;
- conserva una carta ordinaria per lo scarto finale;
- la carta scartata non è un jolly;
- la carta scartata non è una pinella.
La chiusura assegna un bonus di 100 punti.
13.1 Chiusura senza scarto
Non è consentito chiudere calando o legando anche l'ultima carta senza effettuare uno scarto.
L'unico caso in cui un giocatore può terminare momentaneamente le carte senza scartare è la presa del pozzetto in diretta.
13.2 Chiusura senza burraco
Non è valida.
Il semplice possesso del pozzetto non è sufficiente.
13.3 Chiusura con burraco sporco
Nel Burraco italiano classico è valida.
Non è necessario che il burraco sia pulito.
14. Fine del tallone
Le ultime due carte del tallone non sono pescabili.
Il giocatore che pesca la terzultima carta:
- completa normalmente il proprio turno;
- effettua lo scarto;
- provoca la fine immediata della smazzata.
Dopo lo scarto:
- il giocatore successivo non può raccogliere il monte;
- nessuna coppia ottiene il bonus di chiusura;
- si procede al conteggio dei punti;
- le carte rimaste in mano vengono conteggiate negativamente.
15. Calcolo del punteggio
Il punteggio di una coppia si calcola come segue:
bonus dei burrachi + bonus di chiusura + valore delle carte calate − valore delle carte rimaste in mano − penalità.
15.1 Bonus
| Voce | Punteggio |
|---|---|
| Burraco pulito | +200 |
| Burraco semipulito | +150 |
| Burraco sporco | +100 |
| Chiusura valida | +100 |
15.2 Carte calate
Tutte le carte presenti nei giochi della coppia vengono sommate secondo il loro valore nominale.
Il valore delle carte del burraco si somma al relativo bonus.
Esempio: un burraco pulito non vale soltanto 200 punti; vale 200 punti di bonus più il valore delle singole carte che lo compongono.
15.3 Carte rimaste in mano
Tutte le carte rimaste in mano vengono sottratte secondo il loro valore nominale.
15.4 Pozzetto non preso
Se una coppia non ha preso il proprio pozzetto, subisce una penalità di 100 punti.
Caso particolare:
- se nessuna delle due coppie ha preso il pozzetto, normalmente non viene applicato il −100 a nessuna delle due;
- se una coppia lo ha preso e l'altra no, la coppia che non lo ha preso subisce il −100.
15.5 Pozzetto preso ma non giocato
Se un giocatore ha preso il pozzetto ma non ha ancora avuto modo di giocarlo, tutte le carte del pozzetto vengono conteggiate negativamente.
Non si applica anche il −100 per pozzetto non preso, perché il pozzetto è stato effettivamente acquisito.
15.6 Esempio di conteggio
Una coppia ha:
- un burraco pulito: +200;
- un burraco sporco: +100;
- chiusura: +100;
- carte calate: +275;
- nessuna carta in mano.
Totale: 675 punti.
L'altra coppia ha:
- carte calate: +210;
- carte rimaste in mano: −75;
- pozzetto non preso: −100.
Totale: 35 punti.
16. Carte esposte e penalizzate
16.1 Carta esposta
Una carta è considerata esposta quando viene mostrata al compagno in modo non regolare, per esempio perché:
- cade scoperta;
- viene estratta chiaramente dal ventaglio;
- viene dichiarata verbalmente;
- viene mostrata credendo erroneamente che la smazzata sia terminata.
Una carta vista soltanto dagli avversari non è necessariamente considerata carta esposta nei confronti del compagno.
16.2 Gestione della carta esposta
Nel primo turno utile del proprietario, la carta esposta deve:
- essere giocata in modo valido;
- oppure essere scartata.
Non può essere utilizzata per approfittare di un gioco appena aperto o modificato dal compagno dopo l'esposizione.
16.3 Carta penalizzata
Una carta penalizzata viene collocata scoperta accanto al giocatore.
Deve essere scartata alla prima occasione utile.
Se ci sono più carte penalizzate, si scarta prima quella di valore più alto.
A parità di valore si applica l'ordine:
- cuori;
- quadri;
- fiori;
- picche.
16.4 Carta fantasma
Una carta fantasma è una carta che viene accidentalmente:
- nascosta sotto un'altra carta;
- inserita nel mezzo di un gioco;
- trascinata insieme allo scarto.
Se due carte vengono scartate sovrapposte:
- la carta superiore resta lo scarto;
- quella inferiore torna in mano come carta esposta.
Se una carta incompatibile viene trovata all'interno di un gioco già presente:
- viene rimossa;
- diventa penalizzata;
- il gioco può essere congelato definitivamente;
- un burraco già regolarmente formato conserva il proprio valore.
17. Giochi errati e irregolari
17.1 Carte appoggiate sul tavolo
Una carta chiaramente appoggiata sul tavolo per formare o modificare un gioco è considerata giocata.
Non può essere ripresa liberamente in mano soltanto perché il giocatore cambia idea.
17.2 Gioco con meno di tre carte
Un nuovo gioco con una o due carte è incompleto.
Il giocatore deve tentare di completarlo con carte della propria mano.
Se non può farlo, le carte coinvolte diventano penalizzate o esposte secondo la situazione.
17.3 Sequenza o combinazione errata
Il giocatore può tentare di correggere il gioco usando carte della propria mano.
In generale:
- un gioco senza matta può essere corretto sostituendo o aggiungendo fino a due carte;
- un gioco che contiene già una matta consente normalmente una sola ulteriore carta per la correzione;
- le carte eccedenti o incompatibili diventano penalizzate;
- dopo la correzione il turno viene interrotto e si passa allo scarto.
17.4 Carta aggiunta al gioco sbagliato
Se la destinazione corretta è evidente e univoca, la carta può essere spostata sul gioco appropriato.
Se la carta non è compatibile con alcun gioco, diventa penalizzata.
Se è stata appoggiata vicino a un gioco senza toccarlo e senza una dichiarazione chiara, il gioco può essere congelato temporaneamente.
17.5 Gioco effettuato dopo lo scarto
Qualsiasi gioco effettuato dopo lo scarto è irregolare.
Le carte coinvolte possono essere:
- considerate esposte;
- penalizzate;
- temporaneamente congelate.
Il giocatore non può proseguire il turno.
17.6 Gioco congelato temporaneamente
Un gioco congelato temporaneamente:
- non può essere utilizzato dal compagno;
- torna disponibile al turno successivo del giocatore che ha commesso l'irregolarità.
17.7 Gioco congelato definitivamente
Un gioco congelato definitivamente:
- non può più ricevere carte fino alla fine della smazzata;
- resta sul tavolo ai fini del conteggio, salvo diversa penalità;
- può contenere carte conteggiate negativamente se previsto dalla decisione arbitrale.
18. Errori di pesca e raccolta
18.1 Pesca accidentale di due carte
Se un giocatore prende accidentalmente due carte dal tallone:
- la prima carta appartiene al giocatore;
- la seconda viene rimessa sopra il tallone;
- la seconda carta viene mostrata al successivo avversario.
Al proprio turno, l'avversario successivo può scegliere se:
- pescare quella carta;
- raccogliere il monte degli scarti.
18.2 Carta scoperta nel tallone
Se una carta interna al tallone viene accidentalmente scoperta:
- viene ricoperta;
- resta nella stessa posizione;
- il tallone non viene rimescolato.
18.3 Conteggio delle carte residue del tallone
Quando il tallone è quasi esaurito, il solo giocatore di turno può controllare quante carte rimangono.
Può spostare leggermente il pacchetto, ma non può:
- sollevare le carte;
- guardarle;
- modificarne l'ordine.
18.4 Mancata pesca o raccolta
Se un giocatore comincia a calare senza avere prima pescato o raccolto:
- il gioco viene interrotto;
- deve pescare o raccogliere;
- deve poi scartare senza effettuare altre azioni;
- i giochi appena aperti o modificati vengono temporaneamente congelati.
Se il compagno gli ricorda di pescare, può configurarsi anche un suggerimento irregolare.
19. Gioco fuori turno
19.1 Pesca fuori turno senza giocare
La carta pescata viene rimessa sul tallone.
Se è stata già mescolata nella mano:
- le carte del giocatore vengono mescolate;
- una carta viene estratta casualmente;
- la carta estratta viene rimessa sopra il tallone.
Al proprio turno regolare, il giocatore può soltanto:
- pescare;
- scartare.
19.2 Raccolta fuori turno senza giocare
Il monte degli scarti viene ricostruito.
Al proprio turno regolare, il giocatore dovrà:
- raccogliere obbligatoriamente quel monte;
- scartare;
- non effettuare altri giochi.
19.3 Pesca o raccolta fuori turno seguita da giochi
Le carte pescate o raccolte impropriamente vengono ripristinate per quanto possibile.
I giochi effettuati:
- vengono corretti con carte già possedute, se possibile;
- altrimenti producono carte penalizzate;
- restano temporaneamente congelati.
Al turno regolare successivo il giocatore effettua soltanto la pesca o raccolta prevista e lo scarto.
19.4 Carte calate fuori turno senza pesca
I giochi effettuati vengono temporaneamente congelati.
Al proprio turno effettivo il giocatore può soltanto:
- pescare o raccogliere;
- scartare.
20. Errori relativi al pozzetto
20.1 Pozzetto preso quando il compagno lo aveva già preso
Una coppia non può prendere due pozzetti.
Se l'errore viene rilevato immediatamente, viene trattato come un tentativo di chiusura senza scarto.
Se il giocatore ha già utilizzato carte del secondo pozzetto e l'errore viene scoperto prima della successiva pesca o raccolta avversaria:
- il gioco viene interrotto;
- i giochi effettuati vengono temporaneamente congelati;
- la situazione viene ripristinata per quanto possibile.
Se l'avversario successivo ha già pescato o raccolto, l'errore può essere considerato sanato e le azioni effettuate restano valide.
20.2 Pozzetto preso con lo scarto quando era già stato preso
Lo scarto può costituire una chiusura finale.
Se la coppia possiede almeno un burraco e tutti gli altri requisiti sono rispettati, la chiusura può essere valida.
Se manca il burraco, si applicano le regole della chiusura irregolare.
20.3 Pozzetto guardato troppo presto
Se un giocatore prende il pozzetto con lo scarto e lo guarda prima del momento consentito:
- il gioco continua;
- in una partita da torneo viene normalmente assegnata un'ammonizione.
20.4 Pozzetto con numero errato di carte
Quando viene consegnato il primo pozzetto, deve essere contato.
Se mancano carte:
- vengono aggiunte prendendole dal fondo del tallone.
Se ci sono carte in eccesso:
- le eccedenti vengono collocate sotto il tallone.
Il secondo pozzetto viene controllato al momento della consegna.
Se una o più carte sono già state viste, la smazzata normalmente continua.
20.5 Pozzetto caduto a terra
Le carte vengono raccolte e rimescolate prima della consegna.
20.6 Pozzetto rimasto dalla smazzata precedente
Se viene scoperto un vecchio pozzetto dopo l'inizio della nuova smazzata, il gioco normalmente continua.
Se il vecchio pozzetto è stato utilizzato accidentalmente:
- i giochi effettuati possono rimanere validi;
- l'altra coppia utilizzerà il pozzetto corretto ancora disponibile;
- in torneo decide l'arbitro in base al momento in cui l'errore viene rilevato.
21. Chiusure irregolari
21.1 Chiusura senza burraco
Le azioni precedenti restano valide, tranne l'ultimo gioco effettuato.
Per ultimo gioco si intende:
- l'ultima sequenza aperta;
- l'ultima combinazione aperta;
- l'ultima carta aggiunta a un gioco.
Le carte dell'ultimo gioco diventano penalizzate.
Lo scarto finale resta sul monte.
21.2 Chiusura scartando un jolly o una pinella
La matta resta come scarto.
L'ultimo gioco effettuato viene annullato.
Le carte recuperate diventano esposte o penalizzate secondo la situazione.
La chiusura non è valida.
21.3 Chiusura senza scarto con un nuovo gioco
Se il giocatore cala tutte le carte formando un nuovo gioco e non conserva una carta per lo scarto:
- una carta dell'ultimo gioco deve essere utilizzata come scarto;
- le altre carte dell'ultimo gioco diventano esposte.
21.4 Chiusura senza scarto legando l'ultima carta
Se l'ultima carta viene aggiunta a un gioco già presente:
- l'ultimo gioco effettuato viene ripreso per quanto necessario;
- la carta impropriamente legata diventa lo scarto;
- le altre carte recuperate diventano esposte.
21.5 Falsa dichiarazione di chiusura
Se un giocatore mostra le carte o dichiara la chiusura ma possiede ancora carte:
- le carte mostrate diventano esposte;
- la smazzata continua;
- il giocatore deve rispettare gli obblighi relativi alle carte esposte.
22. Comunicazione tra compagni
Durante il gioco è vietato fornire informazioni al compagno attraverso:
- parole;
- gesti;
- espressioni;
- indicazioni sul tavolo;
- movimenti intenzionali delle carte;
- domande allusive;
- richiami sul numero delle carte;
- suggerimenti sulla pesca, raccolta o chiusura.
Esempi di comunicazioni non consentite:
- «Quante carte hai?»;
- «Prendi il monte»;
- «Non scartare quella»;
- «Ti manca il burraco»;
- «È il tuo turno»;
- indicare dove collocare una matta;
- richiamare l'attenzione su una carta specifica.
In torneo, l'arbitro può impedire al giocatore di effettuare l'azione suggerita o imporre una soluzione che neutralizzi il vantaggio.
È invece consentito correggere un errore oggettivo e visibile nel conteggio di un burraco, per esempio segnalare che un gioco ha sei oppure sette carte.
23. Carte lanciate o passate al compagno
Le carte devono essere appoggiate chiaramente sul tavolo.
Non devono essere lanciate verso i giochi.
Se una carta viene lanciata:
- un nuovo gioco chiaramente valido può restare valido;
- il turno può essere interrotto;
- una carta diretta verso un gioco ambiguo può provocarne il congelamento;
- se può appartenere a più giochi, la collocazione può essere decisa dagli avversari o dall'arbitro;
- se non può essere collocata validamente, diventa penalizzata.
Non è consentito passare carte direttamente nella mano del compagno.
Se accade:
- le carte devono essere collocate sul tavolo;
- gli avversari o l'arbitro possono decidere la collocazione compatibile;
- le carte non collocabili diventano penalizzate.
24. Anomalie del mazzo
24.1 Carta mancante o in eccesso prima dell'inizio
Il mazzo viene sostituito o corretto e si procede a una nuova distribuzione.
24.2 Anomalia scoperta dopo l'inizio
Se una carta mancante o in eccesso viene scoperta dopo la prima pesca o raccolta:
- la smazzata normalmente continua;
- il risultato resta valido;
- il mazzo viene sostituito prima della smazzata successiva.
24.3 Tre copie identiche
Se per errore sono presenti tre copie identiche della stessa carta:
- la terza copia non può essere inserita nella stessa combinazione delle altre due copie identiche;
- se utilizzata irregolarmente, viene trattata come carta penalizzata.
25. Stallo e timeout
25.1 Stallo
Si verifica una situazione di stallo quando tutti i giocatori continuano a:
- raccogliere il monte;
- riscartare;
- non pescare dal tallone;
- non aprire giochi;
- non aggiungere carte.
In un torneo, l'arbitro può osservare un giro completo e dichiarare terminata la smazzata.
Non viene assegnato il bonus di chiusura.
25.2 Timeout
Nei tornei possono essere previsti limiti di tempo.
Una configurazione comune è:
| Numero di smazzate | Tempo |
|---|---|
| 2 smazzate | 25 minuti |
| 3 smazzate | 32 minuti |
| 4 smazzate | 42 minuti |
Al segnale di fine tempo viene completato il giro previsto dal regolamento del torneo.
Se nessuna coppia chiude entro il giro finale:
- la smazzata termina;
- non viene assegnato il bonus di chiusura;
- si conteggiano carte e penalità.
26. Principio di sanatoria degli errori
Un'irregolarità deve essere contestata immediatamente.
Come regola generale, quando il giocatore avversario successivo ha già pescato o raccolto:
- l'errore precedente viene considerato sanato;
- si perde il diritto a richiedere alcune penalità;
- i giochi effettuati restano validi.
Esistono eccezioni per anomalie gravi, carte penalizzate, mazzi irregolari o situazioni espressamente previste.
In una partita da torneo, i giocatori non devono correggere autonomamente un'irregolarità complessa: devono fermare il gioco e chiamare l'arbitro.
In una partita casalinga è consigliabile applicare lo stesso principio:
- fermare il gioco;
- ricostruire l'ultima situazione certa;
- evitare che la coppia responsabile tragga vantaggio;
- riprendere dal punto più equo possibile.
27. Checklist della chiusura
Prima di scartare l'ultima carta, verificare che:
- [ ] la coppia abbia preso il pozzetto;
- [ ] la coppia abbia almeno un burraco;
- [ ] tutti i giochi siano validi;
- [ ] rimanga una carta da scartare;
- [ ] la carta da scartare non sia un jolly;
- [ ] la carta da scartare non sia una pinella;
- [ ] il compagno non abbia già preso un pozzetto diverso;
- [ ] non si stia tentando di chiudere senza scarto;
- [ ] non siano presenti carte penalizzate da scartare prima.
28. Varianti da concordare prima della partita
Prima di iniziare una partita casalinga è utile chiarire le seguenti regole, perché possono variare tra circoli, app e famiglie:
28.1 Burraco richiesto per chiudere
Possibili varianti:
- qualsiasi burraco;
- almeno un burraco pulito;
- almeno un burraco pulito e uno sporco.
La versione italiana classica richiede almeno un burraco di qualsiasi tipo.
28.2 Raccogliere il monte
Possibili varianti:
- raccolta sempre libera;
- obbligo di utilizzare subito la carta superiore;
- raccolta consentita soltanto con una coppia naturale in mano.
La versione italiana classica consente normalmente la raccolta libera dell'intero monte.
28.3 Burraco semipulito
Alcuni tavoli non riconoscono il semipulito e distinguono soltanto:
- pulito;
- sporco.
Se si utilizza il semipulito, il valore normalmente applicato è 150 punti.
28.4 Punteggio di fine partita
Una partita casalinga può terminare:
- dopo un numero stabilito di smazzate;
- al raggiungimento di 1.005 punti;
- al raggiungimento di 2.005 punti;
- dopo un tempo stabilito.
28.5 Due o tre giocatori
Le versioni a due o tre giocatori richiedono regole specifiche per:
- distribuzione;
- numero dei pozzetti;
- numero di carte;
- presa del pozzetto;
- chiusura.
Queste configurazioni non coincidono necessariamente con il Burraco standard a quattro giocatori.
Riepilogo essenziale
- Ogni giocatore riceve 11 carte.
- Ogni coppia deve prendere un pozzetto da 11 carte.
- Il turno è: pesca o raccolta, gioco facoltativo, scarto.
- Ogni nuovo gioco deve avere almeno tre carte.
- Ogni gioco può contenere al massimo una matta, salvo una pinella naturale.
- Un burraco è formato da almeno sette carte.
- Il burraco pulito vale 200, il semipulito 150, lo sporco 100.
- Per chiudere bisogna avere preso il pozzetto e avere almeno un burraco.
- La chiusura deve avvenire con lo scarto di una carta ordinaria.
- Non si può chiudere scartando un jolly o una pinella.
- Le ultime due carte del tallone non si pescano.
- La chiusura vale 100 punti.
- Le carte rimaste in mano vengono sottratte.