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Regolamento completo del Burraco italiano

Versione di riferimento: Burraco italiano classico a quattro giocatori, divisi in due coppie. Il documento include regole di gioco, punteggio, irregolarità e principali casi limite. Alcune piattaforme online, circoli o varianti internazionali possono applicare regole differenti. Le sezioni 16–26 riguardano il gioco arbitrato dal vivo (carte esposte, penalità, sanatoria): online molte di quelle situazioni non possono verificarsi — il tavolo applica le regole da sé.

Indice

  1. Scopo del gioco
  2. Giocatori, mazzi e carte
  3. Valore delle carte
  4. Preparazione della partita
  5. Svolgimento del turno
  6. Pesca e raccolta del monte degli scarti
  7. Giochi validi
  8. Sequenze
  9. Combinazioni
  10. Jolly e pinelle
  11. Tipi di burraco
  12. Il pozzetto
  13. Chiusura della smazzata
  14. Fine del tallone
  15. Calcolo del punteggio
  16. Carte esposte e penalizzate
  17. Giochi errati e irregolari
  18. Errori di pesca e raccolta
  19. Gioco fuori turno
  20. Errori relativi al pozzetto
  21. Chiusure irregolari
  22. Comunicazione tra compagni
  23. Carte lanciate o passate al compagno
  24. Anomalie del mazzo
  25. Stallo e timeout
  26. Principio di sanatoria degli errori
  27. Checklist della chiusura
  28. Varianti da concordare prima della partita

1. Scopo del gioco

Ogni coppia deve cercare di:

  1. calare sequenze e combinazioni valide;
  2. prendere il proprio pozzetto;
  3. realizzare almeno un burraco;
  4. terminare tutte le carte con una chiusura valida;
  5. ottenere il punteggio complessivo più alto.

Nel Burraco italiano classico, per chiudere è sufficiente avere almeno un burraco di qualsiasi tipo:

Non è obbligatorio avere un burraco pulito, salvo che sia stato concordato diversamente o si stia giocando una variante che lo prevede.


2. Giocatori, mazzi e carte

La versione standard si gioca in quattro giocatori, divisi in due coppie.

I compagni siedono uno di fronte all'altro.

Si utilizzano due mazzi francesi completi, ciascuno composto da:

Totale complessivo:

Tutti i 2 sono chiamati pinelle e possono essere utilizzati come matte, salvo quando occupano la propria posizione naturale all'interno di una sequenza dello stesso seme.


3. Valore delle carte

CartaValore
Jolly30 punti
Pinella, cioè 220 punti
Asso15 punti
K, Q, J, 10, 9, 810 punti
7, 6, 5, 4, 35 punti

Questi valori vengono utilizzati sia per conteggiare le carte calate sia per sottrarre le carte rimaste in mano.

Per risolvere alcune irregolarità, l'ordine convenzionale delle carte è:

  1. jolly;
  2. pinella;
  3. asso;
  4. re;
  5. donna;
  6. fante;
  7. 10;
  8. 9;
  9. 8;
  10. 7;
  11. 6;
  12. 5;
  13. 4;
  14. 3.

A parità di valore, l'ordine convenzionale dei semi è:

  1. cuori;
  2. quadri;
  3. fiori;
  4. picche.

4. Preparazione della partita

4.1 Distribuzione

Ogni giocatore riceve 11 carte, distribuite una alla volta in senso orario.

Vengono inoltre preparati due pozzetti da 11 carte ciascuno.

Le carte rimanenti formano il tallone, collocato coperto al centro del tavolo.

La prima carta del tallone viene scoperta e costituisce il primo elemento del monte degli scarti.

4.2 Primo giocatore

Inizia il giocatore che ha ricevuto la prima carta.

Il turno procede in senso orario.

4.3 Controllo iniziale delle carte

Prima della prima pesca o raccolta, ogni giocatore deve verificare di avere 11 carte.

Il conteggio deve essere effettuato senza guardare il valore delle carte.

Se prima dell'inizio effettivo della smazzata viene rilevato un errore di distribuzione, si procede a una nuova distribuzione.

Dopo la prima pesca o raccolta, eventuali errori iniziali sono normalmente considerati sanati e la smazzata continua.


5. Svolgimento del turno

Ogni turno è composto da tre fasi, da effettuare nel seguente ordine:

  1. pescare una carta dal tallone oppure raccogliere l'intero monte degli scarti;
  2. facoltativamente aprire nuovi giochi o aggiungere carte ai giochi della propria coppia;
  3. scartare una carta.

Lo scarto conclude definitivamente il turno.

Dopo aver scartato non è più possibile:


6. Pesca e raccolta del monte degli scarti

6.1 Scelta tra pesca e raccolta

All'inizio del proprio turno il giocatore deve scegliere tra:

Non è possibile prendere soltanto la carta superiore del monte.

6.2 Quando la scelta diventa definitiva

La pesca diventa definitiva quando il giocatore solleva, anche solo parzialmente, la prima carta del tallone.

La raccolta diventa definitiva quando il giocatore solleva, anche solo parzialmente, una carta del monte degli scarti.

Il giocatore può avvicinare il monte degli scarti per osservarne lateralmente la consistenza, purché non sollevi alcuna carta e non ne modifichi l'ordine.

6.3 Utilizzo delle carte raccolte

Nel Burraco italiano non è obbligatorio utilizzare immediatamente una delle carte raccolte.

Il giocatore può raccogliere l'intero monte, tenerne tutte le carte in mano e poi scartare normalmente.

6.4 Raccogliere e riscartare la stessa carta

Non è consentito raccogliere un monte formato da una sola carta e scartare immediatamente quella stessa carta.

L'operazione può essere ammessa soltanto quando il giocatore dimostra di possedere già in mano una seconda copia identica e dichiara che lo scarto è la copia precedentemente posseduta.

In caso contrario:

6.5 Raccolta incompleta del monte

Se un giocatore raccoglie il monte ma lascia sul tavolo una sola carta, quella carta è considerata automaticamente lo scarto e il turno termina.

Se lascia sul tavolo più carte:

A parità di valore si applica l'ordine convenzionale dei semi.


7. Giochi validi

I giochi ammessi sono:

Ogni nuovo gioco deve contenere almeno tre carte.

Una coppia può aggiungere carte soltanto ai propri giochi, mai a quelli degli avversari.

Le carte calate non possono essere riprese liberamente in mano.


8. Sequenze

Una sequenza è composta da almeno tre carte:

Esempi validi:

8.1 Posizione dell'asso

L'asso può essere utilizzato:

Non può collegare contemporaneamente il re e il 2.

Pertanto la sequenza K–A–2 non è valida.

8.2 Lunghezza massima

Una sequenza può contenere tutte le tredici carte naturali del seme, dall'asso basso all'asso alto secondo una sola direzione valida, più un'eventuale matta.

La lunghezza massima ordinaria è quindi di 14 carte.

Non è possibile duplicare artificialmente il giro della sequenza utilizzando due assi dello stesso seme per creare una sequenza circolare.


9. Combinazioni

Una combinazione è composta da almeno tre carte dello stesso valore.

Esempi validi:

Poiché si utilizzano due mazzi, nella stessa combinazione possono comparire due carte identiche per valore e seme.

9.1 Lunghezza massima

Esistono otto carte naturali dello stesso valore nei due mazzi.

Una combinazione può quindi contenere:

9.2 Combinazioni non ammesse

Non è possibile aprire:


10. Jolly e pinelle

10.1 Regola generale

Ogni gioco può contenere al massimo una matta.

Sono considerate matte:

10.2 Pinella naturale

Una pinella è naturale quando rappresenta il vero 2 all'interno di una sequenza del proprio seme.

Esempio:

A♥–2♥–3♥–4♥.

In questo caso il 2♥:

Esempio valido:

2♠–3♠–4♠–5♠–Jolly–7♠.

Il 2♠ è naturale e il jolly rappresenta il 6♠.

10.3 Pinella nelle combinazioni

In una combinazione il 2 non può essere considerato una carta naturale.

Qualsiasi pinella inserita in una combinazione è sempre una matta.

Non è consentito creare una combinazione di 2.

10.4 Sostituzione di una matta

Una matta collocata all'interno di una sequenza può essere sostituita soltanto dalla carta naturale esatta che rappresenta.

Esempio:

5♣–6♣–Jolly–8♣.

Inserendo il 7♣, il jolly viene liberato dalla posizione interna.

Il jolly liberato:

10.5 Spostamento della pinella naturale

Una pinella naturale può essere spostata e trasformata in matta, purché la nuova configurazione sia valida.

Esempio iniziale:

2♠–3♠–4♠–5♠–6♠.

Il 2♠ può essere spostato dopo il 6♠ per rappresentare il 7♠, aggiungendo l'8♠.

Configurazione risultante:

3♠–4♠–5♠–6♠–2♠–8♠.

Da quel momento il 2♠ rappresenta il 7♠ e non può essere nuovamente spostato finché non viene inserito il vero 7♠.

È possibile provare uno spostamento e annullarlo nello stesso turno, purché il giocatore non abbia ancora completato la modifica aggiungendo altre carte.

10.6 Scarto di jolly e pinelle

Jolly e pinelle possono essere scartati durante una normale fase di gioco.

Non possono però essere utilizzati come scarto della chiusura definitiva.


11. Tipi di burraco

Un burraco è un gioco composto da almeno sette carte.

Può essere una sequenza oppure una combinazione.

11.1 Burraco pulito

Vale 200 punti.

È un gioco di almeno sette carte senza matte.

Una pinella nella propria posizione naturale non è considerata matta e non sporca il burraco.

Esempi:

11.2 Burraco semipulito

Vale 150 punti.

Una sequenza è semipulita quando contiene una matta, ma presenta almeno sette carte naturali consecutive tutte da uno stesso lato della matta.

Esempio:

Jolly–4♣–5♣–6♣–7♣–8♣–9♣–10♣.

Una combinazione è semipulita quando contiene almeno otto carte complessive, compresa la matta.

11.3 Burraco sporco

Vale 100 punti.

È un burraco che contiene una matta che interrompe la continuità delle carte naturali.

Esempio:

4♦–5♦–6♦–Jolly–8♦–9♦–10♦.

È sporca anche una combinazione di sette carte che include una matta.

11.4 Cambiamento di categoria

Un burraco sporco può diventare semipulito aggiungendo carte naturali fino a creare un blocco di almeno sette carte naturali consecutive su uno dei lati della matta.

Un gioco che contiene un jolly o una pinella usata come matta non può diventare pulito, perché la matta non può essere rimossa dal gioco.


12. Il pozzetto

Ogni coppia può prendere un solo pozzetto.

Non è necessario aver già realizzato un burraco per prendere il pozzetto.

Il burraco è obbligatorio soltanto per la chiusura finale.

12.1 Pozzetto in diretta o al volo

Il giocatore prende il pozzetto in diretta quando utilizza tutte le proprie carte senza effettuare lo scarto.

In questo caso:

12.2 Pozzetto con lo scarto

Il giocatore prende il pozzetto con lo scarto quando gioca tutte le carte tranne una e scarta l'ultima.

In questo caso:

12.3 Pozzetto già preso dal compagno

Una coppia non può prendere un secondo pozzetto.

Se il compagno ha già preso il pozzetto, l'altro giocatore deve procedere verso la chiusura finale, rispettando tutti i requisiti.


13. Chiusura della smazzata

La chiusura è valida quando sono soddisfatte tutte le condizioni seguenti:

  1. la coppia ha preso il pozzetto;
  2. la coppia ha realizzato almeno un burraco;
  3. il giocatore utilizza tutte le carte della propria mano;
  4. conserva una carta ordinaria per lo scarto finale;
  5. la carta scartata non è un jolly;
  6. la carta scartata non è una pinella.

La chiusura assegna un bonus di 100 punti.

13.1 Chiusura senza scarto

Non è consentito chiudere calando o legando anche l'ultima carta senza effettuare uno scarto.

L'unico caso in cui un giocatore può terminare momentaneamente le carte senza scartare è la presa del pozzetto in diretta.

13.2 Chiusura senza burraco

Non è valida.

Il semplice possesso del pozzetto non è sufficiente.

13.3 Chiusura con burraco sporco

Nel Burraco italiano classico è valida.

Non è necessario che il burraco sia pulito.


14. Fine del tallone

Le ultime due carte del tallone non sono pescabili.

Il giocatore che pesca la terzultima carta:

  1. completa normalmente il proprio turno;
  2. effettua lo scarto;
  3. provoca la fine immediata della smazzata.

Dopo lo scarto:


15. Calcolo del punteggio

Il punteggio di una coppia si calcola come segue:

bonus dei burrachi + bonus di chiusura + valore delle carte calate − valore delle carte rimaste in mano − penalità.

15.1 Bonus

VocePunteggio
Burraco pulito+200
Burraco semipulito+150
Burraco sporco+100
Chiusura valida+100

15.2 Carte calate

Tutte le carte presenti nei giochi della coppia vengono sommate secondo il loro valore nominale.

Il valore delle carte del burraco si somma al relativo bonus.

Esempio: un burraco pulito non vale soltanto 200 punti; vale 200 punti di bonus più il valore delle singole carte che lo compongono.

15.3 Carte rimaste in mano

Tutte le carte rimaste in mano vengono sottratte secondo il loro valore nominale.

15.4 Pozzetto non preso

Se una coppia non ha preso il proprio pozzetto, subisce una penalità di 100 punti.

Caso particolare:

15.5 Pozzetto preso ma non giocato

Se un giocatore ha preso il pozzetto ma non ha ancora avuto modo di giocarlo, tutte le carte del pozzetto vengono conteggiate negativamente.

Non si applica anche il −100 per pozzetto non preso, perché il pozzetto è stato effettivamente acquisito.

15.6 Esempio di conteggio

Una coppia ha:

Totale: 675 punti.

L'altra coppia ha:

Totale: 35 punti.


16. Carte esposte e penalizzate

16.1 Carta esposta

Una carta è considerata esposta quando viene mostrata al compagno in modo non regolare, per esempio perché:

Una carta vista soltanto dagli avversari non è necessariamente considerata carta esposta nei confronti del compagno.

16.2 Gestione della carta esposta

Nel primo turno utile del proprietario, la carta esposta deve:

Non può essere utilizzata per approfittare di un gioco appena aperto o modificato dal compagno dopo l'esposizione.

16.3 Carta penalizzata

Una carta penalizzata viene collocata scoperta accanto al giocatore.

Deve essere scartata alla prima occasione utile.

Se ci sono più carte penalizzate, si scarta prima quella di valore più alto.

A parità di valore si applica l'ordine:

  1. cuori;
  2. quadri;
  3. fiori;
  4. picche.

16.4 Carta fantasma

Una carta fantasma è una carta che viene accidentalmente:

Se due carte vengono scartate sovrapposte:

Se una carta incompatibile viene trovata all'interno di un gioco già presente:


17. Giochi errati e irregolari

17.1 Carte appoggiate sul tavolo

Una carta chiaramente appoggiata sul tavolo per formare o modificare un gioco è considerata giocata.

Non può essere ripresa liberamente in mano soltanto perché il giocatore cambia idea.

17.2 Gioco con meno di tre carte

Un nuovo gioco con una o due carte è incompleto.

Il giocatore deve tentare di completarlo con carte della propria mano.

Se non può farlo, le carte coinvolte diventano penalizzate o esposte secondo la situazione.

17.3 Sequenza o combinazione errata

Il giocatore può tentare di correggere il gioco usando carte della propria mano.

In generale:

17.4 Carta aggiunta al gioco sbagliato

Se la destinazione corretta è evidente e univoca, la carta può essere spostata sul gioco appropriato.

Se la carta non è compatibile con alcun gioco, diventa penalizzata.

Se è stata appoggiata vicino a un gioco senza toccarlo e senza una dichiarazione chiara, il gioco può essere congelato temporaneamente.

17.5 Gioco effettuato dopo lo scarto

Qualsiasi gioco effettuato dopo lo scarto è irregolare.

Le carte coinvolte possono essere:

Il giocatore non può proseguire il turno.

17.6 Gioco congelato temporaneamente

Un gioco congelato temporaneamente:

17.7 Gioco congelato definitivamente

Un gioco congelato definitivamente:


18. Errori di pesca e raccolta

18.1 Pesca accidentale di due carte

Se un giocatore prende accidentalmente due carte dal tallone:

Al proprio turno, l'avversario successivo può scegliere se:

18.2 Carta scoperta nel tallone

Se una carta interna al tallone viene accidentalmente scoperta:

18.3 Conteggio delle carte residue del tallone

Quando il tallone è quasi esaurito, il solo giocatore di turno può controllare quante carte rimangono.

Può spostare leggermente il pacchetto, ma non può:

18.4 Mancata pesca o raccolta

Se un giocatore comincia a calare senza avere prima pescato o raccolto:

Se il compagno gli ricorda di pescare, può configurarsi anche un suggerimento irregolare.


19. Gioco fuori turno

19.1 Pesca fuori turno senza giocare

La carta pescata viene rimessa sul tallone.

Se è stata già mescolata nella mano:

Al proprio turno regolare, il giocatore può soltanto:

  1. pescare;
  2. scartare.

19.2 Raccolta fuori turno senza giocare

Il monte degli scarti viene ricostruito.

Al proprio turno regolare, il giocatore dovrà:

  1. raccogliere obbligatoriamente quel monte;
  2. scartare;
  3. non effettuare altri giochi.

19.3 Pesca o raccolta fuori turno seguita da giochi

Le carte pescate o raccolte impropriamente vengono ripristinate per quanto possibile.

I giochi effettuati:

Al turno regolare successivo il giocatore effettua soltanto la pesca o raccolta prevista e lo scarto.

19.4 Carte calate fuori turno senza pesca

I giochi effettuati vengono temporaneamente congelati.

Al proprio turno effettivo il giocatore può soltanto:

  1. pescare o raccogliere;
  2. scartare.

20. Errori relativi al pozzetto

20.1 Pozzetto preso quando il compagno lo aveva già preso

Una coppia non può prendere due pozzetti.

Se l'errore viene rilevato immediatamente, viene trattato come un tentativo di chiusura senza scarto.

Se il giocatore ha già utilizzato carte del secondo pozzetto e l'errore viene scoperto prima della successiva pesca o raccolta avversaria:

Se l'avversario successivo ha già pescato o raccolto, l'errore può essere considerato sanato e le azioni effettuate restano valide.

20.2 Pozzetto preso con lo scarto quando era già stato preso

Lo scarto può costituire una chiusura finale.

Se la coppia possiede almeno un burraco e tutti gli altri requisiti sono rispettati, la chiusura può essere valida.

Se manca il burraco, si applicano le regole della chiusura irregolare.

20.3 Pozzetto guardato troppo presto

Se un giocatore prende il pozzetto con lo scarto e lo guarda prima del momento consentito:

20.4 Pozzetto con numero errato di carte

Quando viene consegnato il primo pozzetto, deve essere contato.

Se mancano carte:

Se ci sono carte in eccesso:

Il secondo pozzetto viene controllato al momento della consegna.

Se una o più carte sono già state viste, la smazzata normalmente continua.

20.5 Pozzetto caduto a terra

Le carte vengono raccolte e rimescolate prima della consegna.

20.6 Pozzetto rimasto dalla smazzata precedente

Se viene scoperto un vecchio pozzetto dopo l'inizio della nuova smazzata, il gioco normalmente continua.

Se il vecchio pozzetto è stato utilizzato accidentalmente:


21. Chiusure irregolari

21.1 Chiusura senza burraco

Le azioni precedenti restano valide, tranne l'ultimo gioco effettuato.

Per ultimo gioco si intende:

Le carte dell'ultimo gioco diventano penalizzate.

Lo scarto finale resta sul monte.

21.2 Chiusura scartando un jolly o una pinella

La matta resta come scarto.

L'ultimo gioco effettuato viene annullato.

Le carte recuperate diventano esposte o penalizzate secondo la situazione.

La chiusura non è valida.

21.3 Chiusura senza scarto con un nuovo gioco

Se il giocatore cala tutte le carte formando un nuovo gioco e non conserva una carta per lo scarto:

21.4 Chiusura senza scarto legando l'ultima carta

Se l'ultima carta viene aggiunta a un gioco già presente:

21.5 Falsa dichiarazione di chiusura

Se un giocatore mostra le carte o dichiara la chiusura ma possiede ancora carte:


22. Comunicazione tra compagni

Durante il gioco è vietato fornire informazioni al compagno attraverso:

Esempi di comunicazioni non consentite:

In torneo, l'arbitro può impedire al giocatore di effettuare l'azione suggerita o imporre una soluzione che neutralizzi il vantaggio.

È invece consentito correggere un errore oggettivo e visibile nel conteggio di un burraco, per esempio segnalare che un gioco ha sei oppure sette carte.


23. Carte lanciate o passate al compagno

Le carte devono essere appoggiate chiaramente sul tavolo.

Non devono essere lanciate verso i giochi.

Se una carta viene lanciata:

Non è consentito passare carte direttamente nella mano del compagno.

Se accade:


24. Anomalie del mazzo

24.1 Carta mancante o in eccesso prima dell'inizio

Il mazzo viene sostituito o corretto e si procede a una nuova distribuzione.

24.2 Anomalia scoperta dopo l'inizio

Se una carta mancante o in eccesso viene scoperta dopo la prima pesca o raccolta:

24.3 Tre copie identiche

Se per errore sono presenti tre copie identiche della stessa carta:


25. Stallo e timeout

25.1 Stallo

Si verifica una situazione di stallo quando tutti i giocatori continuano a:

In un torneo, l'arbitro può osservare un giro completo e dichiarare terminata la smazzata.

Non viene assegnato il bonus di chiusura.

25.2 Timeout

Nei tornei possono essere previsti limiti di tempo.

Una configurazione comune è:

Numero di smazzateTempo
2 smazzate25 minuti
3 smazzate32 minuti
4 smazzate42 minuti

Al segnale di fine tempo viene completato il giro previsto dal regolamento del torneo.

Se nessuna coppia chiude entro il giro finale:


26. Principio di sanatoria degli errori

Un'irregolarità deve essere contestata immediatamente.

Come regola generale, quando il giocatore avversario successivo ha già pescato o raccolto:

Esistono eccezioni per anomalie gravi, carte penalizzate, mazzi irregolari o situazioni espressamente previste.

In una partita da torneo, i giocatori non devono correggere autonomamente un'irregolarità complessa: devono fermare il gioco e chiamare l'arbitro.

In una partita casalinga è consigliabile applicare lo stesso principio:

  1. fermare il gioco;
  2. ricostruire l'ultima situazione certa;
  3. evitare che la coppia responsabile tragga vantaggio;
  4. riprendere dal punto più equo possibile.

27. Checklist della chiusura

Prima di scartare l'ultima carta, verificare che:


28. Varianti da concordare prima della partita

Prima di iniziare una partita casalinga è utile chiarire le seguenti regole, perché possono variare tra circoli, app e famiglie:

28.1 Burraco richiesto per chiudere

Possibili varianti:

La versione italiana classica richiede almeno un burraco di qualsiasi tipo.

28.2 Raccogliere il monte

Possibili varianti:

La versione italiana classica consente normalmente la raccolta libera dell'intero monte.

28.3 Burraco semipulito

Alcuni tavoli non riconoscono il semipulito e distinguono soltanto:

Se si utilizza il semipulito, il valore normalmente applicato è 150 punti.

28.4 Punteggio di fine partita

Una partita casalinga può terminare:

28.5 Due o tre giocatori

Le versioni a due o tre giocatori richiedono regole specifiche per:

Queste configurazioni non coincidono necessariamente con il Burraco standard a quattro giocatori.


Riepilogo essenziale